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“可爱的少女心,可是无所不能的哦♪~”

Elysia love

Gbuffer传递更多种类数据的小花招

技术 2026/11/13

为什么二维的八面体法线仍占据 RGB 三个通道?从位打包与 materialFlags 出发,看看 URP 如何利用有限的 GBuffer 存储空间。

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屏幕UV的4种生成方式

技术 2026/11/13

梳理裁剪空间、屏幕空间与齐次屏幕坐标,并对比从 SV_POSITION、positionCS、positionOS 和 SV_VertexID 获取屏幕 UV 的方法。

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UnityUI的本质

技术 2026/9/14

沿着 Unity Image 面板逐项拆解 UI:从贴图、顶点色与材质,到 Mask 的模板测试及不同 Image Type 的网格变化。

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Unity延迟管线Shader代码梳理(其二)

技术 2026/8/27

接着 GBuffer 阶段,阅读 ClusterDeferred 的 LightPass,理解透明度混合、模板测试以及直接光照的累加过程。

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Unity延迟管线Shader代码梳理(其一)

技术 2026/8/24

沿着 URP 的 LitGBufferPass 阅读结构体、顶点与片元处理,梳理 SurfaceData、InputData、BRDFData 到 GBuffer 输出的过程。

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八面体映射(Octahedral Mapping)

技术 2026/8/21

从法线精度问题出发,拆解八面体映射的编码与解码,理解如何将三维单位向量保存到二维数据中。

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翻页Shader

技术 2026/8/18

通过 UI 网格细分和顶点动画实现纸张翻页,推导卷曲位置,并记录坐标转换、双面渲染以及尚未验证的真机表现。

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UI性能优化—顶点数据传递UV参数

技术 2026/8/6

从 Sprite Atlas 与 UI 合批出发,理解材质参数和顶点数据的区别,尝试用顶点色、UV 等通道传递不同 UI 的效果参数。

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计算着色器

技术 2026/5/5

以 Unity Compute Shader 为例,介绍核函数、可读写纹理、线程组与四种线程 ID,并用图像赋值串起整个计算过程。

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TMP的描边遮挡改善

技术 2026/3/16

分析 TextMeshPro 相邻文字的描边遮挡现象,记录使用 SDF 距离场与自定义深度写入改善显示效果的思路。

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